s.Sakurai NotesA PERSONAL LEARNING LIBRARY

やり直しに見合う魅力はあるか?

何度もやり直してもらうには、その先を見たいと思える魅力が必要です。同じ場所で止まった人の画面から考えましょう。

約2分で読む元動画 4:21
やり直しに見合う魅力はあるか?の動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 15
▶ 元の動画を見る ↗

動画で語られていること

反復は制作上の利点にもなる

失敗後に戻る設計は、素材を大量に用意しにくい作品で活用しやすいです。ただし繰り返しを要求する事情は開発側のものであり、プレイヤーの楽しさとして成立させる必要があります。

ローグの系譜にある作品は、失敗後に戻る一方、ランダムな装備や展開が違うプレイを生みます。素材を繰り返せる利点だけを取るのでなく、同じことをやる意味がプレイヤーにも見えるようにする必要があります。

先の魅力を期待として見せる

続きを知りたい気持ちが、再挑戦の大きな理由になります。変化や魅力が伝わらないままやり直させると、システムが整っていても同じ場所へ戻る負担を支えられません。

大きな難しさを受け入れるには、そこへ向かう期待が要ります。先に進んだら何が得られるか、どんなものを見られるかが見えないまま失敗だけを重ねると、繰り返しの負担を支えにくいです。

詰まった人の景色で調整する

制作者がぎりぎりクリアできる難しさを基準にせず、立ち止まる人の体験を考えます。何度戻ることになるかと、その間に見える変化を、作品の規模や展開に合わせて決めます。

必要な時間は、ゲームの規模や展開に見合うべきです。他作品が厳しいから同じにする、熟知した開発者がクリアできるからよしとする、という決め方を避けます。止まったプレイヤーへ実際に何を見せ続けるかを想像したいです。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 同じ場所で十回失敗した場合に見える変化と、先へ進みたくなる情報を一覧にして不足を探してみましょう。
  • 高難度の参考作品から再開方式だけでなく、次を期待させる演出や発見の配置も分析してみましょう。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:やり直しに見合う魅力はあるか?
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと

自分のメモ

メモ・読了・お気に入りは、このブラウザだけに保存されます。