動画で語られていること
反復は制作上の利点にもなる
失敗後に戻る設計は、素材を大量に用意しにくい作品で活用しやすいです。ただし繰り返しを要求する事情は開発側のものであり、プレイヤーの楽しさとして成立させる必要があります。
ローグの系譜にある作品は、失敗後に戻る一方、ランダムな装備や展開が違うプレイを生みます。素材を繰り返せる利点だけを取るのでなく、同じことをやる意味がプレイヤーにも見えるようにする必要があります。
先の魅力を期待として見せる
続きを知りたい気持ちが、再挑戦の大きな理由になります。変化や魅力が伝わらないままやり直させると、システムが整っていても同じ場所へ戻る負担を支えられません。
大きな難しさを受け入れるには、そこへ向かう期待が要ります。先に進んだら何が得られるか、どんなものを見られるかが見えないまま失敗だけを重ねると、繰り返しの負担を支えにくいです。
詰まった人の景色で調整する
制作者がぎりぎりクリアできる難しさを基準にせず、立ち止まる人の体験を考えます。何度戻ることになるかと、その間に見える変化を、作品の規模や展開に合わせて決めます。
必要な時間は、ゲームの規模や展開に見合うべきです。他作品が厳しいから同じにする、熟知した開発者がクリアできるからよしとする、という決め方を避けます。止まったプレイヤーへ実際に何を見せ続けるかを想像したいです。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 同じ場所で十回失敗した場合に見える変化と、先へ進みたくなる情報を一覧にして不足を探してみましょう。
- 高難度の参考作品から再開方式だけでなく、次を期待させる演出や発見の配置も分析してみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:やり直しに見合う魅力はあるか?
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
