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シューティングゲームのゲーム性

安全に離れるか、危険でも近づいて多く撃つか。弾数や距離、武器の弱点を使うと、射撃にも選ぶ理由が生まれます。

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桜井政博のゲーム作るには · 16
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動画で語られていること

距離と攻撃効率を結びつける

画面内の弾数が限られると、敵から離れた時は次の弾を撃ちにくくなります。近づけば危険は増すが攻撃を続けやすいため、位置取りの判断に意味が出ます。

攻撃を大量に出せないことは不便に見えるが、その制約が近づく理由を作る場合があります。遠いと安全でも撃破が遅れ、危険へ寄ると速く倒せる関係なら、移動と射撃が一つの選択になります。

武器の弱点が選択を作る

上方の敵へ届く武器でも前方の火力は弱いなど、利点と欠点を組にします。地形へ近づく危険を避ける代わりに何を失うかが、武器選びを攻略へ変えます。

地形へ寄らなくても攻撃できる武器には、他方向の攻撃が弱いなどの代償を持たせられます。どの不利を受けてどの利点を得るかが見えると、パワーアップも単なる性能上昇でなく攻略になります。

駆け引きと爽快さを選ぶ

全方位を簡単に倒せる設計では判断が減るが、気持ちよさは生まれ得ます。制限を増やして面倒になる場合もあるため、企画の狙いに合う魅力を優先します。

制限を増やしすぎると、派手さを減らし面倒なものにもなり得ます。全てを倒す爽快感を中心にする作品も認めた上で、独自の遊びにするなら、なぜその制約が面白いのかを理解して使います。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 各武器の有利な状況と不利な状況を一つずつ挙げ、全場面で優れる選択がないか調べてみましょう。
  • 位置取りで変わる危険と攻撃効率を可視化し、安全な場所に居続ける以外の理由を作ってみましょう。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:シューティングゲームのゲーム性
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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