動画で語られていること
距離と攻撃効率を結びつける
画面内の弾数が限られると、敵から離れた時は次の弾を撃ちにくくなります。近づけば危険は増すが攻撃を続けやすいため、位置取りの判断に意味が出ます。
攻撃を大量に出せないことは不便に見えるが、その制約が近づく理由を作る場合があります。遠いと安全でも撃破が遅れ、危険へ寄ると速く倒せる関係なら、移動と射撃が一つの選択になります。
武器の弱点が選択を作る
上方の敵へ届く武器でも前方の火力は弱いなど、利点と欠点を組にします。地形へ近づく危険を避ける代わりに何を失うかが、武器選びを攻略へ変えます。
地形へ寄らなくても攻撃できる武器には、他方向の攻撃が弱いなどの代償を持たせられます。どの不利を受けてどの利点を得るかが見えると、パワーアップも単なる性能上昇でなく攻略になります。
駆け引きと爽快さを選ぶ
全方位を簡単に倒せる設計では判断が減るが、気持ちよさは生まれ得ます。制限を増やして面倒になる場合もあるため、企画の狙いに合う魅力を優先します。
制限を増やしすぎると、派手さを減らし面倒なものにもなり得ます。全てを倒す爽快感を中心にする作品も認めた上で、独自の遊びにするなら、なぜその制約が面白いのかを理解して使います。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 各武器の有利な状況と不利な状況を一つずつ挙げ、全場面で優れる選択がないか調べてみましょう。
- 位置取りで変わる危険と攻撃効率を可視化し、安全な場所に居続ける以外の理由を作ってみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:シューティングゲームのゲーム性
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
