動画で語られていること
刺激を増やすと入り口も狭まる
危険と報酬を近づけたり細かなルールを増やしたりすれば、駆け引きは強まります。しかし理解や操作の負担も増え、広い層に届きにくくなる面を意識します。
リスクを大きくすると、越えた時の喜びも強くなる関係はあります。しかし規則や操作を複雑にすれば、楽しむ前に理解できない人も増えます。原理を知っていても、企画が狙う人のために手加減することは必要です。
カービィは危険を軽くした
早い距離での吸い込み、体力の余裕、空を飛ぶ能力によって、失敗の重さを抑えています。刺激を下げることも、初心者を対象にする作品では意図した役割になります。
カービィには体力の余裕があり、穴へ落ちそうでも飛べます。敵にも、深く接近する前から対処できます。こうした機能を外すと刺激は増すかもしれないが、元の初心者向けの役割からは離れてしまいます。
同じ危険の感じ方は人で違う
慣れた人にとって小さいリスクでも、初めて遊ぶ人には大きく感じられます。一般性とゲーム性を単純な優劣で見ず、対象者に合うバランスを目指す必要があります。
同じ場面でも、経験が少ない人には強い緊張になります。慣れた人には物足りなくても、初心者には十分難しいかもしれません。自分の手応えだけで決めないようにしましょう。さらに簡単な作品でなければ遊ばない人もいることを意識し、届ける範囲を決める必要があります。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 初心者と熟練者に同じ場面を遊んでもらい、危険と感じる距離や失敗の理由を比較してみましょう。
- 企画が届けたい層を一つ明示し、削ってよい刺激と残したい達成感を整理してみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:ゲーム性を上げると、一般性が下がる
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
