動画で語られていること
開発者は知識でも有利になる
同じゲームを日々触ることで、一般の利用者とは経験量が違う。チーム内で中程度の腕前に合わせても、作品へ慣れている分、まだ難しすぎることがある。
全てを知った開発者が何とか勝てる設定なら、クリアできることは保証されても初見の人には厳しい。チーム内の腕前の差だけでなく、その作品をどれだけ知っているかという差まで見なければならない。
初見テストには回数の限界がある
未経験者を呼ぶことは有効だが、最後まで通す時間は限られる。同じ人に繰り返し頼むと既に慣れてしまうため、常に初見の反応を得られるわけではない。
初見の人に通しで確認してもらうことが有効でも、毎回新しい人を最後まで呼ぶのは難しい。同じ人も遊ぶと慣れるため、一度得られた反応をずっと初心者の代表として使うことはできない。
条件を不利にして慣れを補う
片手で操作したり体力を減らしたりすると、熟練した担当者にも負担を作れる。完全な正解ではないが、思う以上に難度を下げる意識を保つ方法になる。
片手操作などの不自由さは、知識の差までなくすわけではない。それでも自分たちにとって普通の条件を崩すことで、難度を下げる必要を意識しやすくする。慣れた基準よりかなり低くするぐらいの配慮を勧めている。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 調整役が知っている敵の配置や手順を列挙し、初見には見えない有利さを具体化する。
- 操作のハンデと初見プレイヤーの結果を比較し、どの困難を近似できていないかを記録する。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:ハンデをつけてバランス調整
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
