動画で語られていること
遊びを四つの方向から見る
競争は勝負、偶然はランダムな出来事、模倣は何かになりきること、めまいは速度や回転の感覚などに対応する。ゲームの魅力を勝敗だけで判断しないための分類になる。
紹介される分類は、これだけで全てを説明する正解というより、楽しさを要素に分ける道具として扱われる。動画でいう駆け引きは主に競争に当たるが、同じ作品の中へ偶然や模倣、感覚の刺激も入り込む。
現実の経験が情報を補う
硬そうな床や痛そうな打撃を感じられるのは、現実の知識があるからでもある。模倣は見た目の再現だけでなく、少ない表現から豊かな理解を生む役割を持つ。
現実を知っているから、画面の動きへ重さや痛さを感じられる。表現を真似ることは見た目の正確さだけでなく、利用者の経験を借りて情報を豊かにする働きがある。
意味のなさだけで切り捨てない
遊びは生産や仕事と直接つながらなくても、運動、考察、感情やルールなどを経験する場になる。楽しむ行為の中に、暮らす力や癒しを得る価値を見いだしている。
遊びを訓練と見る考えには、義務として努力すべきという意味はない。癒しや、意味を求めず楽しむ時間も含む。生産に直結しなくても、身体、知性、感情、ルールや社会へ関わる経験が、暮らす活力になり得ると語られる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 企画の各場面を競争、偶然、模倣、感覚の刺激に分け、どの喜びへ偏っているか確認する。
- 勝敗の仕組みを変えずに、現実の連想や速度感で楽しさを補える場所を一つ探す。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:遊びって、何?
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
