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ランキングの功罪

順位は目標にも劣等感にもなるため、積み上げた成果が見える数値と、対戦相手を分ける仕組みを考える。

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桜井政博のゲーム作るには · 19
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動画で語られていること

順位は継続の目標を作る

勝負の成果が上を目指す理由につながることは、継続の支えになる。近い腕前の相手を探す目安にもなるが、待ち時間や通信環境との調整は避けられない。

近い実力だけを厳密に探せば待ち時間が伸び、範囲を広げれば実力差が増える。十分な通信環境や同時刻の参加も必要になるため、順位を整えるだけでは対戦相手の問題は解けない。

上の遠さだけを見せない

大量の参加者がいる順位では、頑張っても大きな数字が残る。自分より上の人数だけでなく、追い越した側の数を示すと、進歩を別の方向から伝えられる。

大きい順位の数字だけを見ると、勝っていても上に届かない感覚が続きやすい。見る方向を変えれば、下にいる人の数として成果を表せる。同じ立ち位置でも、何を数字にするかで喜びの感じ方は変わる。

上位の場に複数の役割を持たせる

上位者が参加できる場は、到達した満足感を生むだけではない。実力差の大きい相手と接する機会を減らし、他の層の対戦環境を守る働きも持てる。

自分と頂点の遠い差だけを示さず、到達した層として認める形を作れる。上位の人へ別の場を用意することは、称号だけでなく、下の層へ強い人が流れ込み続けるのを抑える役割も持つ。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 順位画面を見て、上達した人が何を達成したと感じられるかを実際の利用者に聞く。
  • 全体順位以外に自己記録や近い集団での進歩を示し、挑戦したくなる表示を比較してみる。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:ランキングの功罪
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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