動画で語られていること
原作が設計の自由を狭める
物語に適した設定とゲームに適した仕組みは同じではありません。設定を変えにくい状況で両方を成立させることが、元作品のないゲームとは異なる難しさになります。
原作をなぞる物語はファンには既知であり、設定の変更もしにくいです。物語として適切な見せ方と、ゲームとして適切な見せ方は違うため、両方を噛み合わせること自体が難しい課題になります。
ファンが求めるらしさを守る
関連商品の一つとして、原作世界を楽しめることや届ける時機も大切です。ゲーム単独の駆け引きだけで点数を付けず、誰のどんな期待へ応える商品かを考えます。
コミック、アニメ、イベントなどの一形態として、好きな世界へ触れる期待に応える必要があります。ゲーム単独の駆け引きが最も優れていることだけでは、その商品の目的を満たしたかは判断できません。
設定の少なさが余地にもなる
スマブラでは原作の行動が技を考える制約になります。一方パイロットとして知られる人物は戦い方の描写が少なく、独自の技を作りやすかったという事例があります。
原作が制約になる一方、ゲームに合う設定を生かせることもあります。自由に作れる余地がどこにあり、何を変えてはいけないかを踏まえると、らしさを保ちながら設計できる範囲が見えてきます。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 原作を扱う企画で、ファンが変えてほしくない特徴と自由に設計できる部分を一覧にしてみましょう。
- 試作を原作ファンに見せ、強さや勝敗の前にその人物らしいと感じる動きかを確かめてみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:キャラゲームはらしさが第一
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
