動画で語られていること
上達だけに突破を任せない
プレイヤーの技能が伸びる幅には限界がある。育成で補える設計と違い、操作だけが条件の作品では、いくら時間をかけても進めなくなる人が出る。
何十時間も遊んでから最後で止まると、それまでの楽しさがあっても結末へ届かない。ぎりぎりを越える快感を理想にしていても、利用者ごとの上達の限界まで制作側で決められるわけではない。
先を見られる道を途中に残す
難度変更や難所のスキップは、達成感を一部減らしても進行を助けられる。設定を変えるために最初からやり直させる構造では、救済として働きにくい。
ステージを通過した扱いにするなど、本来の達成を一部譲ってでも進める方法はある。ゲーム中に調整できないため最初からやり直すなら、それまで費やした時間への負担も大きくなる。
救済を屈辱の少ない形にする
難度を下げる提案が失敗の指摘に感じられることもある。親切さの示し方まで考え、厳しさを楽しむ人にも困った人にも、それぞれの道を用意する。
厳しさを狙うコンセプト自体は認められる。ただしそれにしかない快感があるからと、どの作品でも全員がついてくると考えない。負担を減らす選択肢を、見下された気分になりにくい形で渡すことが勧められる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 進めない利用者が途中で使える手段を並べ、初めからのやり直しを要求しないか点検する。
- 難度を変える文言と表示時機を試し、失敗を責められた印象が出ないか感想を聞く。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:クリアできないよりマシ
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
