動画で語られていること
作られた攻略には発見がある
弱点を出す手順や攻撃の時機が決まっていると、試行錯誤で答えを探す楽しみが出ます。自由度は低くても、丁寧に組まれた突破の体験を提供できます。
特定の時機へ目玉を撃ち、ひるんだら斬るような仕掛けは、答えを探し当てる遊びになります。手順が作られていることは弱点だけでなく、理解して工夫できたと感じさせる強さにもなります。
自由な手段は別の工夫を生む
好きな武器や有効な方法を自分で探せる設計では、プレイヤーごとに攻略が変わります。手順の強制を減らせる一方、緻密に限定した駆け引きは作りにくくなります。
自由に選べる場合は、手持ちや得意な操作に合わせて攻略できます。その代わり一つの手順へ厳密に合わせた駆け引きは作りにくいです。自分で手段を選ぶ楽しさも、緻密な解き方を見つける楽しさもあります。どちらもゲームの魅力です。
企画のシステムに合わせて選ぶ
どちらの型もゲームとして成立するため、個人の好みだけで優劣を決めません。参考作品から学びながら、自分の作品が何を楽しませるのかに合わせて調整します。
自分が好きな方を全ての企画へ適用するのでなく、他のシステムと組んだ時の狙いを決めます。参考作品の攻略方法だけを移すと、作品全体で意図していた自由度や難しさと噛み合わないことがあります。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- ボス案の解き方を列挙し、正解を発見する設計か、多様な方法を試す設計かを明文化してみましょう。
- 自由な道具選びを残したまま緊張を作れるか、限定手順を減らした試作で比較してみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:強制感と攻略バランス
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
