動画で語られていること
積み上がりが判断を迫る
ブロックが高くなるほど余裕がなくなり、消すことに価値が出ます。組み上げる達成感だけのパズルと違い、時間と空間の圧迫が駆け引きの基礎になります。
ただ形を完成させるパズルにも達成感はあるが、ここでいう駆け引きとは分けられます。積み上がりと時間の圧力があると、どこまで準備しどこで解消するかを選ぶ遊びになります。
大きく消す準備に危険を置く
一度に多く消すためには、その前に積んで危険を受け入れる必要があります。危険を抱えて準備し、まとめて解消する流れが、大きな快感へつながっています。
落下速度の上昇や、着地した後も回して粘れる仕組みは、危険を高めたりぎりぎりで支えたりします。消去の見た目だけを変えるより、こうした圧力と反転の関係が面白さを左右します。
原理を新しい企画へ移す
メテオスの発想では、得意不得意より先に落ちものの原理を理解していたことが役立ったといいます。何が消えるかより、なぜ消すと面白いのかを考えます。
苦手でも、遊びを成立させる原理を理解していれば発想の入口はあります。消すことがなぜ気持ちよいかを先に知り、それを別の形で表せれば、模倣だけではない企画へつなげられます。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 落ちもの企画の危険がどこへ蓄積し、どの行動で解消するかを、見た目抜きの図にしてみましょう。
- まとめて消す以外の方法で、溜めた危険を気持ちよく反転させる仕組みを一つ考えてみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:落ちものパズルのゲーム性
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
