動画で語られていること
成功の難しさへ成果を返す
出が遅く隙も大きい攻撃を当てたなら、その難しさに応じた威力を与える。プレイヤーが選んだ危険や手間が、結果として正しく認められる関係を作る。
素早く安全に出せる技より、遅くて隙も大きい技を当てる方が難しいなら、その差へ成果を返す。物語や演出の都合だけで結果を決めず、プレイヤーがどんな判断や仕事をしたかを評価の単位にする。
重い罰の理由と回復を問う
取り返しのつかない変化を起こす場合、物語上の理由だけではなく利用者の行為を見る。そこまで悪いことをしたか、回復にどれだけ時間がかかるかも評価する。
重い罰を設定するときは、事前に何をしたかだけでなく、後から戻すまでの労力も見る。小さな不条理を整理すれば、利用者が行動と結果の関係を納得して受け止めやすくなる。
整えすぎず得の驚きを残す
全てを均等にするとゲームが丸くなるため、特別に儲かる敵などの例外はあってよい。倒しにくさや希少さを組み合わせることで、明確な狙いを生むことができる。
公平を徹底して全てを均等にすればよいわけでもない。大きく得する例外を作り、それを倒しづらくすることで狙いたい対象を生める。適切な評価と、驚きや起伏を残すことの両立が必要になる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 重いペナルティのある場面を選び、事前にわかる情報と挽回までの労力を利用者側から整理する。
- 難しい行動と簡単な行動の成果を比較し、手間をかけた意味が体感できるかを確認する。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:どれぐらい良いことをした?
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
