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どれぐらい良いことをした?

報酬と罰を決める際、物語の都合だけでなく、プレイヤーが実際にした行為の価値と負担を見直す。

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桜井政博のゲーム作るには · 27
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動画で語られていること

成功の難しさへ成果を返す

出が遅く隙も大きい攻撃を当てたなら、その難しさに応じた威力を与える。プレイヤーが選んだ危険や手間が、結果として正しく認められる関係を作る。

素早く安全に出せる技より、遅くて隙も大きい技を当てる方が難しいなら、その差へ成果を返す。物語や演出の都合だけで結果を決めず、プレイヤーがどんな判断や仕事をしたかを評価の単位にする。

重い罰の理由と回復を問う

取り返しのつかない変化を起こす場合、物語上の理由だけではなく利用者の行為を見る。そこまで悪いことをしたか、回復にどれだけ時間がかかるかも評価する。

重い罰を設定するときは、事前に何をしたかだけでなく、後から戻すまでの労力も見る。小さな不条理を整理すれば、利用者が行動と結果の関係を納得して受け止めやすくなる。

整えすぎず得の驚きを残す

全てを均等にするとゲームが丸くなるため、特別に儲かる敵などの例外はあってよい。倒しにくさや希少さを組み合わせることで、明確な狙いを生むことができる。

公平を徹底して全てを均等にすればよいわけでもない。大きく得する例外を作り、それを倒しづらくすることで狙いたい対象を生める。適切な評価と、驚きや起伏を残すことの両立が必要になる。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 重いペナルティのある場面を選び、事前にわかる情報と挽回までの労力を利用者側から整理する。
  • 難しい行動と簡単な行動の成果を比較し、手間をかけた意味が体感できるかを確認する。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:どれぐらい良いことをした?
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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