動画で語られていること
何を揺らすかで結果が変わる
カメラの移動は奥行きで影響が変わり、画面全体の移動はUIも揺れる。注視点の動かし方や画面端の空白も含め、採る方式が実際の画面へ与える影響を知る。
三次元のカメラを少しずらしても、遠くの背景は動きが小さく、衝撃が十分伝わらないことがある。カメラだけでなく、どこへ向いているかを決める注視点も動かす必要がある。方式を決めた後に、実際の画角から効果を確かめることが重要になる。
強弱と現象でパターンを分ける
弱い衝撃と強い衝撃は、同じ形を拡大するだけとは限らない。縦横の組み合わせや継続の仕方を変え、地面の揺れと攻撃の衝撃など異なる原因を表現できる。
小さい衝撃では縦だけ、中程度から横も加えるといった違いが用意される。大きさを一律に掛け算するだけではなく、揺れの形そのものを変える。地面の継続的な振動は縦を中心にするなど、何が原因かがパターンへ反映されている。
距離と収束で心地よい量へ整える
引いた画面と近い画面では同じ値でも揺れの印象が違う。始まりを強くしながら徐々に小さくするなど、カメラ条件を含めて読みやすい範囲に調整する。
始まりを強くし、徐々に小さくする中へ適度な不規則さを混ぜる。遠近や画角で感じる量が変わるため、同じ設定で全ステージを済ませるのは難しい。攻撃の微かな揺れでも印象は違い、目立ちにくい処理を詰める価値が高いとされる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 同じ衝撃を近い画面と引いた画面で比べ、体感の強さが揃うよう振幅を調整する。
- 攻撃と地震で揺れの軸と収束を変え、原因の違いが伝わるか通常再生で確認する。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:画面振動
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:エフェクト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:エフェクト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
