動画で語られていること
位置は判定の重なりから確かめる
攻撃と相手の判定が重なっても、効果の出る点が不自然なら当たった印象が崩れる。判定を大きくしている場合ほど、見た目の接触位置との関係を丁寧に調整する。
スマブラは引いた画面で素早く動くため判定を広くしており、その重なりのどこへ表示するかは簡単ではない。攻撃の規則と表示の華やかさを別々に作ると、当たったはずの場所から離れた所に効果が出る可能性がある。
複数の要素と明暗差で背景に耐える
衝撃波やしぶきなどをタイミングよく合わせると、単独の明るい絵より多様な背景で読みやすくなる。暗い部分も置き、白い画面で形が消えないようにする。
後ろへ抜ける衝撃波、上へ跳ねるしぶき、機械相手の火花などを組み合わせている。色とタイミングに幅があれば、背景が変わってもどこかの形が目立つ。一枚をただ長く出すのではなく、複数の表現で命中を説明する考え方になる。
連続性と人物の見え方から長さを決める
連続ヒットする技では早く退かせるなど、残る時間を用途で変える。派手な形が人物を隠さないか確認し、命中の喜びを増やしながら次の判断を邪魔しないようにする。
命中は嬉しさを増す場面だが、人物を見えなくして次の操作を妨げるのは避けたい。連続ヒットなら残りを短くし、単発でも比較的早く退かせる。ヒットストップ中にマークは動き続けるため、増えた表示時間をどう使うかも調整の対象になる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 明暗の異なる背景で命中マークを再生し、発生位置と人物の姿勢がどちらも読めるか見る。
- 単発と連続ヒットで効果の残留時間を分け、前のマークが次の命中を隠さないか調べる。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:ヒットマーク
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:エフェクト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
