動画で語られていること
平面の絵をカメラへ向けて使う
球の絵を常にこちらへ向ければ、立体の球を作らなくても丸く見せられる。モデルで作る部分と組み合わせる方法もあり、対象の形をすべて立体にする必要はない。
カメラへ向け続ける板なら、物の裏側を描かずに丸い絵を見せられる。立体の形を減らす代わりに、見る方向との関係を制御する省略である。精密なゲームでは自然すぎて仕組みに気付きにくいこともある。
実体のない効果へ軽く使う
光や爆発などは一枚の板と絵で構成されることが多い。複雑な立体を毎回描くより軽くしやすく、大量に出す必要がある画面効果を支える方法となる。
爆発を止めてカメラを回すと、一枚の絵で構成されていることを確認できる。火の粉などの飾りは必要でも、煙や光のような実体のない物はこの方法に向いており、描画の軽さにも利点がある。
向く軸とカメラの関係を点検する
全方向へ向く設定と、縦軸の周りだけで向く設定では見え方が異なる。効果が不意に細くなる場合などは、素材の絵だけでなく追従の条件を確認する必要がある。
縦軸の周りだけカメラを追う方式など、設定にも種類がある。効果を別の用途の追従条件にすると、予期せず細い面が見える場合があるため、どの角度で見られるかと合わせて設定する。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 効果を止めてカメラを回し、板がどの方向へ追従しているかを確認してみる。
- 立体モデルが必要な物と一枚の絵で十分な物を分け、表示条件から使い方を考える。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:ビルボード
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:エフェクト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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読んで、考えたこと
