動画で語られていること
修正の前に見え方の差を疑う
同じ画像でも暗部や色味が異なると、担当者と監修者で評価が食い違う。絵の問題と決めつける前に、両者がどんな画面と環境で見ているかを確かめる必要がある。
問題は機器が同じかどうかだけではなく、実際に同じ色と明るさで見えているかになる。特に監修側の画面がずれていれば、その基準で全体を直してしまう。出力条件を揃えないまま画像へ修正を重ねることを避けたい。
共通の基準で画面を近づける
全員から見られるモニターを基準にバランスを調整する例が紹介される。機器の型番が同じでも一致するとは限らないため、実際の表示を比べる手順が重要になる。
測定による色合わせの機器もあるが、ゲームの出力が普通のテレビである事情などから、紹介される現場では目視で近づけている。それでも埋まらない差はあり、利用者の表示環境でも同様に起こるという限界が示される。
周囲の光も色判断へ含める
黄色い照明の下で作ると、絵が青寄りに仕上がることもある。画面の設定だけでなく、室内の光が相対的な見え方へ与える影響まで含めて作業環境を整える。
画面の周囲がどの色かによって、同じ表示の受け取り方も変わる。創作的な雰囲気の照明が、判断には個性として入り込む。色を作る場所ではなるべく癖のない明かりへ寄せるという実践的な助言になる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 修正を依頼する画像を担当者と同じ場所で表示し、見え方の食い違いがないか確認する。
- 基準の画面と照明条件を決め、色の判断が大きく割れた際に立ち戻れるようにする。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:アナログな色合い統一
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:グラフィック
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
