動画で語られていること
フレームの間を残像で補う
速い動きが離れた位置に表示されるだけでは、コマ送りの印象が出る。残像でその間を結ぶと動きの連続性が伝わり、回転や移動の勢いも表現しやすくなる。
回転する物の印が常にくっきり止まって見えると、実際には速く動いている感覚と矛盾する。ブラーはその前後の位置をつなぎ、表示の間隔を感じにくくするための情報として使える。
手描きの置き換えも選択肢にする
ブラーは画面全体へ計算で掛けるだけではない。動いているときに模様の画像を変えるなど、対象に合わせた簡潔な手法でも自然な速さへ近づけられる場合がある。
一部の絵を描き替える方法と、描画の計算で掛ける方法がある。常に画面全体へ使う必要はなく、回る車輪など、特に不自然さが出る部分だけへ用意することもできる。
滑らかさと読みやすさを比べる
強いブラーが必ず自然とは限らず、見たい情報までぼけると遊びにくくなる。好みも分かれるため、必要な範囲へ絞った調整や利用者側の設定を考慮する。
表現を強くするほど、視界がぼけて読みにくくなる場合もある。スタッフ間でも評価が分かれると語られ、自然さを狙う調整と、利用者が好みに合わせられる仕組みの双方が選択肢になる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 高速回転する物体を静止画・通常再生で見比べ、模様が速さと矛盾していないか調べる。
- ブラーの量を数段階で比較し、動きの自然さと必要な情報の読みやすさを別々に記録する。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:モーションブラー
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:グラフィック
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
