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メテオス

落下するブロックは消すものだという前提を外し、積もる危険を打ち上げる快感へ転換する。

約3分で読む元動画 8:33
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桜井政博のゲーム作るには · 07
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動画で語られていること

危険の消し方そのものを問い直す

積まれるほど危険になるという基本を理解したうえで、消す代わりに打ち上げる方法を選んだ。演出の違いで済ませず、連鎖や操作の考え方まで変わる発想である。

落ち物パズルは得意でなくても、危険が積もり、準備すれば一気に解消できる関係は読み取れる。そこで「揃えた物を消す」という当たり前の処理へ疑問を置いた。爆発や溶解など消える絵を替えるのでなく、塊を上へ飛ばす別の処理にする。新しい操作上の展開が生まれるかまで考え、企画書では動きを使って説明している。

ルールの違いを世界の個性にする

惑星ごとに幅、ブロック、飛ぶ性質、音などを変えることで、選択が見た目だけでなく操作感にも及ぶ。パズルでも好きな人物を選ぶような好みが生まれる。

惑星の見た目だけでなく、盤面の幅、飛び方、音、落ちてくる物の確率まで個別にしている。キャラクターを替えてもほぼ同じルールのパズルとは違い、選ぶことで手触りそのものが変わる。そこで採れる素材の違いは、ほかの惑星を開く収集にもつながる。世界の設定と、操作と、繰り返す理由が同じ差から作られている。

最終の処理条件で調整を確かめる

想定していた速度が終盤に変わると、作り込んだ難度もずれてしまう。数値が同じでも実行環境が変われば体験が変わるため、最後の動作条件が大切になる。

対象がDSになったのは最初の発想の前提ではなく、方向ボタンでも動かす予定だった。結果としてタッチ操作は素早く選ぶ遊びと合った。一方、完成間際の処理条件の変更で難度が想定より高くなったという。面白い原理と、最終環境でその調整が保たれることは別の条件であり、独自性だけで完成とはならない。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 既存ジャンルの当然の処理を一つ選び、同じ目的を別の仕組みで果たす方法を考える。
  • 仕上げの最適化や端末変更の後、速度と難しさが想定どおりか実際に遊んで確認する。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:メテオス
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画コンセプト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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