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そだてて!甲虫王者ムシキング

ムシキングのじゃんけんに、虫を育てる遊びを組み合わせる。小さな機器でも、餌の食べ方や生活の変化で、世話をしている実感を作っています。

約3分で読む元動画 9:18
そだてて!甲虫王者ムシキングの動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 08
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動画で語られていること

成長による強弱を対戦と合わせる

虫を育てるなら、まだ弱い時期と、十分に育った時期ができます。その差が大きすぎると、対戦がうまく成り立たなくなるかもしれません。育つ楽しさと、対戦で読み合う楽しさの両方を考える必要があります。

もとの『ムシキング』には、虫ごとに強いじゃんけんの手があります。今回の依頼は、その遊びへLSIゲームの育成を組み合わせるものでした。対戦の原理を新しく作るより、成長による強弱を加えても、もとの駆け引きが壊れすぎないように調整しています。

小さな動作で世話の実感を作る

餌をあげたら、すぐに消える。それだけでも数値の処理はできます。でも、虫を育てている感じを出すなら、ゆっくり噛んで食べる時間もほしいですよね。小さい画面でも、反応の見せ方は工夫できます。

なつき具合、好物や苦手な物、病気、疲れなど、世話に関わる要素も用意しています。値が増えたことだけを知らせるのではなく、相手がどう反応するかを見せる。虫がそこにいる感じが、育てる楽しさを支えています。

完成形の機器で時間感覚を確かめる

制作は、関係者がセガへ集まることは数回だけで、主にメールやネットワークで進められました。小さなチームでも、離れてやり取りしながら完成まで作っています。

ただし、開発用の基板と、完成した携帯機とでは、同じ感覚になるとは限りません。本作には、製品の形で試せる期間がありませんでした。完成すると、想定より早く空腹になります。世話をするたび、すぐ次の世話が必要になってしまう。遠隔で開発できることと、実際の機器で時間の感覚を確かめられることは別です。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 育成や進捗を伝えるとき、数値だけでなく、変化を感じられる小さな振る舞いを一つ考えてみましょう。
  • 開発環境と本番の端末で、待ち時間や周期が同じ体感になっているか確かめてみましょう。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:そだてて!甲虫王者ムシキング
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画コンセプト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと

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