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大乱闘スマッシュブラザーズX

オンラインに対応し、一人用でも長く遊べるようにする。『スマブラX』は、キャラクターの見せ場を増やしながら、Wiiの条件と幅広い遊び手に合わせて調整しています。

約3分で読む元動画 7:33
大乱闘スマッシュブラザーズXの動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 09
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動画で語られていること

通信と利用者に合わせて速度を考える

身近な人と遊ぶ対戦と、オンラインで広い競争に出ることは、同じではありません。強い相手と比べて、自信をなくす人もいるかもしれません。オンラインにすれば、それだけで誰にとっても楽しくなるとは限らないのです。

通信にも難しさがあります。本作は動作を同期させる必要があり、遅れが出るとゲームが止まってしまいます。それでも、オンライン対応は取り組むべき課題でした。高度な操作を増やし続けるより、当時の通信やWiiの遊び手が受け入れやすい速度へ調整しています。

一人用は対戦の単純な流用ではない

対戦中のファイターは、画面の中で小さく飛んだり跳ねたりしています。これだけのキャラクターが集まるなら、もっと一人ずつ見せ場を作りたい。そこで加えたのが、一人用の大きな冒険「亜空の使者」です。物語やマップ、強化、エンディングまで用意しています。

ただし、対戦用のファイターを、そのまま冒険へ置くだけでは済みません。ステージも敵も必要で、移動やジャンプの値も別に調整しています。当初は別チームへ頼みたい考えでしたが、よい発注先が見つからず、ムービー以外はスマブラXチームの内作になりました。

追加要素で人物の魅力を強くする

強い攻撃を出すだけなら、強力なアイテムを一つ作れば済みます。それでも「最後の切りふだ」を用意したのは、キャラクターごとの見せ場を作るためです。単に攻撃力を増やすことと、そのキャラクターらしさを見せることは違います。

アシストフィギュアなら、操作できないキャラクターにも出番を作れます。呼び出す場面を選ぶ駆け引きも生まれます。音楽も一つのステージに一曲だけではなく、多数を入れられるようにしました。集まる作品の幅を、それぞれの仕組みで生かしています。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 新しい遊び方を足す前に、既存のデータをそのまま使える部分と、別の調整が必要な部分を分けてみましょう。
  • 強力な機能を追加するとき、性能以外にも、作品やキャラクターらしさを伝えられないか考えてみましょう。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:大乱闘スマッシュブラザーズX
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画コンセプト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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