動画で語られていること
通信と利用者に合わせて速度を考える
身近な人と遊ぶ対戦と、オンラインで広い競争に出ることは、同じではありません。強い相手と比べて、自信をなくす人もいるかもしれません。オンラインにすれば、それだけで誰にとっても楽しくなるとは限らないのです。
通信にも難しさがあります。本作は動作を同期させる必要があり、遅れが出るとゲームが止まってしまいます。それでも、オンライン対応は取り組むべき課題でした。高度な操作を増やし続けるより、当時の通信やWiiの遊び手が受け入れやすい速度へ調整しています。
一人用は対戦の単純な流用ではない
対戦中のファイターは、画面の中で小さく飛んだり跳ねたりしています。これだけのキャラクターが集まるなら、もっと一人ずつ見せ場を作りたい。そこで加えたのが、一人用の大きな冒険「亜空の使者」です。物語やマップ、強化、エンディングまで用意しています。
ただし、対戦用のファイターを、そのまま冒険へ置くだけでは済みません。ステージも敵も必要で、移動やジャンプの値も別に調整しています。当初は別チームへ頼みたい考えでしたが、よい発注先が見つからず、ムービー以外はスマブラXチームの内作になりました。
追加要素で人物の魅力を強くする
強い攻撃を出すだけなら、強力なアイテムを一つ作れば済みます。それでも「最後の切りふだ」を用意したのは、キャラクターごとの見せ場を作るためです。単に攻撃力を増やすことと、そのキャラクターらしさを見せることは違います。
アシストフィギュアなら、操作できないキャラクターにも出番を作れます。呼び出す場面を選ぶ駆け引きも生まれます。音楽も一つのステージに一曲だけではなく、多数を入れられるようにしました。集まる作品の幅を、それぞれの仕組みで生かしています。
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 新しい遊び方を足す前に、既存のデータをそのまま使える部分と、別の調整が必要な部分を分けてみましょう。
- 強力な機能を追加するとき、性能以外にも、作品やキャラクターらしさを伝えられないか考えてみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画コンセプト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
