動画で語られていること
空中戦から複雑な操作へ導く
最初から移動、回避、照準を一度に求めず、道筋のある射撃から始める。一定の時間で進む性質は、場面に音楽をぴったり合わせる演出にも使っている。
新型機の立体的な奥行きを生かし、当時盛んだったカジュアルな遊びとは違う、厚みのある作品を考えた。既存のTPSをそのまま持ち込むのでなく、移動が決まる空中戦から始める。避ける、狙う、撃つを一度に求めすぎず、速い場面転換も得るためだ。人物の採用は後から決め、限られた時間だけ飛べる設定と二段構成を結び付けている。
携帯機の画面と入力へ合わせる
小さな画面でも標的を狙いやすいよう敵を大きくし、タッチ操作の照準や弾き入力を組み合わせた。既存の操作をそのまま当てはめず、機器から使い方を考えている。
地上の敵は小さい標的になりすぎないよう大きくし、入力にはタッチパネルのスワイプと細かなドラッグを使う。弾き操作の移動や、攻撃を引き付けて避ける要素も組み合わせ、少ない操作から深い行動を引き出す。武器も単なる威力の違いでなく速度や感触が異なり、人物を選ぶような差を持たせている。
会話とゲームの進行を一体にする
会話の多くをプレイ中に流し、冒険を止めずに物語を伝える。展開と仕掛けが密接なため、台詞も開発側で作り、場面に合うタイミングへ組み込んでいる。
会話を聞くために止まるのではなく、ラジオのように遊びながら物語が続く。場面の仕掛けと台詞が密接なので、原稿も開発側で揃える必要があった。複数の勢力は展開の変化や武器の背景にもなる。オンラインでも、持ち込む強い装備へ別のリスクを持たせるなど、豊富さを単純な強さだけにしない工夫がある。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 複雑な操作を導入するとき、一部の判断を減らした入口から順に教える構成を試す。
- 説明や会話で進行を止める場面を選び、操作中でも自然に受け取れる情報へ分けてみる。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:新・光神話パルテナの鏡
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画コンセプト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画コンセプト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
