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大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS / Wii U

携帯機と据え置き機の違いを弱点として消すのでなく、それぞれに合う遊びを持たせて二機種を作る。

約3分で読む元動画 11:00
大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS / Wii Uの動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 11
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動画で語られていること

機種の持ち方に合わせて遊びを分ける

一人ずつ画面を持つ携帯機なら、広い場所を別々に動ける。据え置き機では集まって楽しむ遊びを考えるなど、機種の違いを固有の体験へつなげている。

携帯機には初めて持ち歩くスマブラという魅力があり、据え置き機には高精細な表現がある。共通の処理や動きは共有して二つ分をすべて一から作らず、固有の長所を使う部分は別にした。ただし共通の対戦は携帯機の処理や見え方にも合わせる必要があり、速さや参戦できる人物には制約が生じている。

強さの変動から遊びを広げる

能力値が変わる仕組みを用意すると、フィールドでの強化やキャラクターの設定、育成などへ展開できる。公平な対戦とは違う、その場の変化を楽しむ幅が生まれる。

強化や弱体がある土台を作ると、装備、技の変更、Miiの姿、育つCPUなどへつなげられる。公平さを厳密に求める勝負には向かなくても、その場の変化を楽しむパーティーの幅として使える。競技的な最適さとは別の価値を、同じ対戦システムへ持たせる方針になっている。

調整の仕組みを複数人へ開く

数値を整備する環境が改善され、調整を一人へ集める体制から複数の担当者へ広がった。大きな企画を支えるには、遊びだけでなく作り方の進歩も必要になる。

これまで本人へ集中していた値の調整は、環境が整ったことで複数の企画担当が扱えるようになった。テスト対戦をする人も増える。加えて携帯機でも多くの人物や道具を出しながら滑らかな描画を保った。企画の量を支えるには、担当の分担と、機械上で成立させる技術の両方が必要だった。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 同じ内容を複数の端末へ出すなら、各端末の使われ方から固有の体験を一つ考える。
  • 一人に集中している調整作業を探し、ほかの人が扱うために必要な表示や説明を整える。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS / Wii U
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画コンセプト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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