動画で語られていること
ドリフトのスリルに、ためて解放する気持ちよさを重ねる
『カービィのエアライド』は、アニメ展開に合わせた商品が必要な中、通常のアクションより短い期間で作れるものとしてレースを選んだという背景がある。開発中止になったNINTENDO 64版とは、遊びの仕組みが異なる。
企画の出発点は、ドリフトそのものが持つ楽しさだった。制御しにくい状態で壁に近づく危険があり、そこから立て直すと気持ちよい。その感触にブレーキ中のチャージを加え、ためた力を解放して走る操作を作った。
最速の一点を競うだけでなく、遊びの広がりを作る
レースには、最高速度やわずかな時間差を極める楽しさがある。一方、本作では一つの頂点へ絞り込むより、遊びを横へ広げる方針を取った。特にシティトライアルは、箱庭を自由に走り、強化を集め、予測しにくい決戦を迎える方向へ発展させた。
自由に遊べるだけでは、何を目指すかが見えにくいこともある。そこで達成条件を並べたクリアチェッカーを用意し、遊びの中に目標と達成感を置いている。
既存の素材を生かして立て直し、数値で個性を押し出す
桜井さんは当初、複数のカービィ作品を広く監修する立場だったが、エアライドは長く企画が定まらず、ワープスターをうまく動かすことも難しい状態だった。プログラマーからの依頼を受け、ディレクターとして仕様を切り直し、そこから約3か月半で完成へ進めた。
ただし、コースやマシンなどの素材はすでに相当用意されていた。ゼロから短期間で作った話ではなく、蓄積した素材とスタッフの力を生かした立て直しとして説明される。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 操作の気持ちよさを一つ選び、危険に近づく時間と解放する瞬間を強める案を考える。
- 同じ処理の設定値を大きく変え、性能差だけでなく遊び方まで変わる組み合わせを探す。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:カービィのエアライド
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画コンセプト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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読んで、考えたこと
