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大乱闘スマッシュブラザーズDX

続編の役割を全体の大幅な向上に定め、ハードの進歩を映像だけでなく音と収集の楽しみへ広げる。

約3分で読む元動画 4:18
大乱闘スマッシュブラザーズDXの動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 05
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動画で語られていること

続編の目標を、体験全体の大幅な強化に置く

『スマブラDX』のコンセプトは、ある一つの問題を解くというより、前作を飛躍的にパワーアップすることだった。ファイターやステージを増やすだけでなく、グラフィック、動き、効果、音、アイテム、おまけ、手触りまで、作品の広い範囲が対象になる。

初代ではハードと開発上の制約が厳しかった。ゲームキューブへの移行で性能が上がり、開発もしやすくなったことが、この方針を支えた。

光ディスクの容量を、録音音楽と映像へ生かす

桜井さんにとって、本作は光ディスクの媒体で初めて開発するゲームだった。その容量を使い、録音した音楽をストリーミング再生する方式を取り入れ、一部の曲ではオーケストラも使っている。

CGムービーも初めての試みで、正月に絵コンテを描いたという制作の話がある。ハードの進歩を、画面の細かさだけでなく音楽や導入映像の豊かさへつないだ。

フィギュアで、対戦枠の外にも作品の歴史を広げる

操作できるキャラクターの数には限りがある。それでも任天堂の多様な作品を紹介したいという狙いから、集めて眺めるフィギュアを取り入れた。対戦への参加とは別の形で、登場人物や作品の歴史に触れられる。

制作にはクリーチャーズなど外部の協力も得ている。手間がかかる要素でも、この作品ならではの価値を十分に出すために取り組んだと語られる。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 続編や改修を計画するとき、増やす機能だけでなく体験全体で強化する軸を一つ決める。
  • 中心機能へ入れられない情報を、収集や資料など別の楽しみとして届けられるか考える。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:大乱闘スマッシュブラザーズDX
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画コンセプト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと

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