動画で語られていること
蓄積ダメージで、その場ごとの駆け引きを生む
初代『スマブラ』は、4人対戦の試作から始まります。企画やグラフィックは桜井さん、プログラムは岩田さんなどが担当しました。別にラジコンロボットの冒険も試作していましたが、より早く完成できそうな対戦ゲームを選んでいます。
では、どんな対戦にするか。最初の一撃が当たって、そのまま決まったコンボが続く間は、相手が介入できません。攻撃側も、覚えた手順を実行する時間になります。そこで、同じ攻撃でも毎回反応が変わるようにしました。次の手をその場で考える、即興の駆け引きを増やしています。
方向とボタンに絞り、スティックを倒す速さも使う
当時の対戦格闘ゲームでは、コマンド入力が複雑になっていました。『スマブラ』は、方向とボタンの組み合わせを基本にしています。技を出すための手順でつまずくより、出した技で駆け引きしてほしいからです。
NINTENDO 64には、アナログスティックがあります。方向や倒す深さだけでなく、倒し切るまでの時間も使えますよね。そこで考えられたのが「弾き」です。新しい入力装置を、従来のボタンの代わりにするだけで終わらせていません。
親しみのある人物と、変えられるルールで入口を広げる
任天堂のキャラクターを使う案は、最初からあったわけではありません。知らない主人公が一度に8人、12人と出てきたら、誰を好きになればよいでしょうか。ゲームセンターなら、まず試したり、人の対戦を見たりできます。しかし家庭用では、買う前に興味を持ってもらう必要もあります。
そこで、よく知られたキャラクターを借りる交渉をしました。ただし、任天堂のキャラクターが殴り合うことへの反発や、普通の格闘ゲームだと思われる難しさもありました。遊び方を伝える公式サイトも、その理解を助けています。
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 既存ジャンルを見直し、覚えた手順だけで終わる場面を、その場で選ぶ行動へ変えられないか考えてみましょう。
- 新しい仕組みを説明するとき、使う人がすでに知っている要素を入り口に一つ残してみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画コンセプト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
