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星のカービィ スーパーデラックス

主役を決めた協力プレイと短く区切るシナリオで、複雑な横スクロールでも一緒に遊べる幅を作る。

約3分で読む元動画 7:39
星のカービィ スーパーデラックスの動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 03
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動画で語られていること

二人を対等に追わず、主役とヘルパーを分ける

大きな柱の一つは二人同時プレイだった。ただし、横へ進みながらジャンプするゲームでは、二人の移動にカメラが引っ張られやすい。さらにコピー能力ごとに速度が違うため、単にカービィを二人並べるだけでは解決しない。

そこで、カメラが追う主役と、画面外へ出ることを許容する脇役に分けた。全員を同じ条件にそろえるのでなく、優先する人物を決めたうえで、もう一人が離れても遊びを続けられる仕組みを組み合わせている。

コピー能力を、仲間と多彩な技へ発展させる

ヘルパーは敵キャラクターそのものを操作できる仕組みでもある。コピー能力と仲間を結び付けると、二人で遊べるだけでなく、敵の姿や能力を使う楽しみも広がる。ただし、能力ごとに操作や性能を用意するため、作る負担は大きくなる。

コピー帽子で個性を見せる工夫に加え、一つの能力でも連打・方向入力・コマンドなどで複数の技を使えるようにした。技が多彩になったことは、敵の耐久力やダメージの設計にも影響する。機能を加えると、周囲の仕組みまで変わることが分かる。

短い決着と異なるテーマを重ねるオムニバス

もう一つの柱は、複数のシナリオから選ぶオムニバス形式である。重厚で長い一本を最後まで進める負担に対し、短めに決着する遊びを複数用意し、それぞれのテーマを変える。量を増やしながらも、同じことが長く続く感覚を避けようとしている。

動画では、最初のシナリオをコピー能力なしにしたかった意図や、採用できなかった別の遊びにも触れる。単に入口を分けるのでなく、シナリオごとに何が違うのかが大切だった。またCG背景には、スタッフの習熟や多様な地形との相性という課題もあったと振り返っている。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 複数人や複数要素を同時に扱う画面で、中心に追う対象を明確にすると整理できるか試す。
  • 長い体験を短い完了へ区切り、それぞれで違う楽しみを得られる構成にしてみる。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:星のカービィ スーパーデラックス
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画コンセプト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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