動画で語られていること
初心者と上級者を、異なる遊び方で受け止める
『夢の泉の物語』はファミコンで作ることになりました。しかし、すでに市場が成熟した機種です。桜井さんは、初代と同じ初心者向けの企画だけでは通用しないと考えました。初心者と上級者を、どう同時に満足させるか。そこで生まれたのがコピー能力です。
操作に不慣れな人は、吸い込みと吐き出しで進めます。慣れた人はコピー能力を使いこなし、仕掛けやテクニックを楽しめます。難しい操作を全員に要求するのではなく、同じゲームの中で遊び方を分けています。
コピーの魅力を、敵と画面の設計へつなげる
コピー能力は、攻撃の種類が増えるだけの仕組みではありません。カービィの姿や振る舞いが変わり、キャラクターとしての魅力も増します。敵にも、どんな能力をくれるのかという違いがつきます。新しい敵に会うこと自体が楽しみになるのです。そのぶん、作る側の仕事も増えますが。
一方、ファミコンはゲームボーイより画面が広く、同じドットサイズではカービィが小さく見えます。飛べる範囲も相対的に広がり、障害を通り抜けやすくなります。能力を追加するだけでなく、画面と飛行のバランスも調整する必要がありました。
ワンボタンの遊びを、選べる入り口にする
本編のアクションに慣れなくても、ボタン一つなら遊びやすいですよね。そこで、ワンボタンで遊べるサブゲームを三つ用意しました。これも初心者に楽しんでもらうためのサービスです。本編とは別の入り口を作っています。
ただし、全員に遊ばせるわけではありません。ワールドマップに置いて、興味のある人だけが入れるようにしました。必要のない人は、そのまま通り過ぎてかまいません。簡単な遊びを足すことと、必ず遊ばせることは分けて考えています。
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 基本操作だけで進める道と、慣れると使える工夫を分けて、両方が成立するか試してみましょう。
- 追加した遊びが必須の負担になっていないか確かめ、任意で触れられる入り口を考えてみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画コンセプト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
