動画で語られていること
目の前の敵を、その場で利用する
敵は、避けるか倒すだけの存在でしょうか。初代『星のカービィ』で桜井さんが考えたのは、その場にいる敵を簡単に利用する遊びでした。危険な相手を、自分の攻撃にも使う。リスクとリターンが表裏一体になっています。
企画の初めには、舌で敵を絡め取る案もありました。そこから、吸い込んで吐き出すアクションへまとまります。複雑な手順を覚えなくても、目の前の敵を利用できる。この手軽さが、企画の芯になっています。
落下の厳しさを、飛行で避けられるようにする
体力が残っていても、崖から落ちると一度でミスになる。敵にぶつかったときと比べると、少し重すぎませんか。そこで用意されたのが飛行です。落下すればミスになるルールは残し、その前に飛んで回避できるようにしました。
飛べば地上の敵も通り越せます。リスクを減らせるぶん、駆け引きは弱くなるかもしれません。それでも、初心者にゲームの世界へ入ってもらうことを優先しています。何でも難しくすればよいわけではありません。どんな人に遊んでもらうのかで、必要な調整は変わります。
難しさで長持ちさせず、また遊びたくする
当時のアクションゲームには、限られた容量でも長く遊べるよう、難易度を上げる事情がありました。すぐクリアできたら終わってしまう。でも、理不尽に難しくしてばかりでは、初心者が入ってこられません。
クリアできたゲームでも、楽しかったらまた遊びますよね。初代カービィは、その繰り返しを狙っています。手触りをよくするのはもちろん、ステージが始まるタイミングを音楽のイントロに合わせるなど、細部も整えています。クリアを遅らせることと、何度も遊びたくなることは別です。
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 自作の最初の失敗を一つ選び、初心者が使える逃げ道を用意してみましょう。
- 遊ぶ時間を延ばすためだけの難しさがないか確かめて、繰り返したくなる手触りへ置き換えてみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画コンセプト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
