動画で語られていること
最初の姿勢で操作への反応を示す
入力直後の変化が小さいと、受け付けられたか分かりにくい。待機から大きく姿勢を変えれば、実際の命中まで時間があっても、操作へすぐ応答したことを伝えられる。
オンラインやテレビの遅れまで完全には防げなくても、受け取った入力へ画面側で反応を遅らせないことは目指せる。入力した直後に姿勢が大きく変われば、攻撃の発生を待つ間にも受け付けられたと分かる。
滑らかな移行だけを優先しない
待機から構えまで丁寧に補間すると自然にはなるが、動き始めが鈍く見える場合がある。ゲームの反応として必要な変化量を基準に、つながりとの折り合いを探す。
通常はコマ飛びを防ぐため待機から滑らかにつなぐが、その自然さを優先して反応が遅く見える場合がある。ここでは即時の応答を重視して、短い時間で大きく形を変える判断をしている。
構えの時間が持つ役割を選ぶ
構えがほぼない攻撃は気持ち良く反応する一方、溜めは力強さや相手の対応時間を作る。通信のあるゲームでの役割も踏まえ、早いことだけを正解にしない。
構えを全部なくすと、速くても一撃の強さが乏しくなる場合がある。構えが少ない技の軽快さと、溜めが作る重みや対応時間は異なる価値であり、作品に合う役割から長さを決めることになる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 入力の直後だけを録画して、最初の姿勢変化から受付が分かるかを確認する。
- 同じ攻撃で構えの長さと姿勢の大きさを別々に変え、反応と力強さの違いを比べる。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:かまえは瞬時に極端に
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
