動画で語られていること
構えで入力を受けたことを返す
待機は、ほとんどの動作の出発点です。最初にしっかりした基準を作り、ぶれないようにしましょう。
そこから構えへ大きく変えると、押した側には入力の受付が、相手には行動開始が伝わります。滑らかにつなぐだけでなく、反応を見せる役目もあります。構えを、単なる攻撃前の待ちと考えないでください。構えを最初の一フレームから大きく変えると、入力への応答を即座に見せられます。
命中の瞬間に姿勢を決める
攻撃の要は、命中する瞬間の姿勢です。判定が出る時間と、力の伝わる形を対応させましょう。
ヒットストップで止まると、中間の形より強く見られます。数値上は攻撃していても、その瞬間が弱ければ手応えは出ません。姿勢と発生を一緒に渡すのは、見栄えと規則をそろえるためです。
後動作と操作再開を別に設定する
攻撃後のフォロースルーは、待機へ戻る時間です。ただし、見た目が完全に戻るまで、操作も待たせる必要はありません。
途中から入力を受けるキャンセルフレームを設定できます。後隙を待機に近い姿勢だけで過ごさせず、余韻も演じましょう。見た目の終了と操作の終了を分ければ、攻撃感と軽快さを両方調整できます。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 攻撃を四区間へ分け、入力を返す姿勢・命中姿勢・再操作の時点を明記してみましょう。
- 待機へ戻る前に操作できる時点を変え、見た目の納得感と操作の軽さを比べてみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:攻撃モーションの内訳
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
