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やり過ぎてちょうどよい

小さく速い動きは、控えめでは伝わりません。止めた姿勢の正しさだけでなく、再生した勢いを見てください。

約2分で読む元動画 2:57
やり過ぎてちょうどよいの動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 02
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動画で語られていること

表示の小ささに合わせて誇張する

作業画面では十分でも、ゲームの小さな表示では足りないことがあります。攻撃は、遠くからでも読めるくらい大きく動かしましょう。

スマブラのように短時間で起きる動きは、普通の身体より強い変化が要ります。もう十分と思ってから、さらに広げた案も見てください。やり過ぎを恐れるより、不足していないかをまず確かめます。

静止した崩れだけで評価しない

一瞬のねじれが極端でも、連続して見ると勢いになることがあります。静止した姿勢だけで評価しないようにしましょう。

昔の構造では肩の付け根を前後へ動かせず、角度だけで表していました。今使える柔軟さも生かしてください。止めた時の崩れを直すために、動きの力を殺し過ぎないことが大切です。

少し行き過ぎて戻る動きを使う

直線の動きでも、少し行き過ぎてから戻ると勢いが出ます。目標へぴったり止めるだけでは、力の解放が弱く見える場合があります。

これは複雑な三次元の変形だけの技法ではありません。少ない絵でも、越えて戻る差を作れます。目的の形だけでなく、どう到達して落ち着くかまで考えてみましょう。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 攻撃の誇張を二段階強め、作業画面ではなくゲームの表示サイズで比べてみましょう。
  • 直線の動きで、終点を少し越えて戻る版を作り、勢いと読みやすさを確かめてみましょう。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:やり過ぎてちょうどよい
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと

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