動画で語られていること
表示の小ささに合わせて誇張する
作業画面では十分でも、ゲームの小さな表示では足りないことがあります。攻撃は、遠くからでも読めるくらい大きく動かしましょう。
スマブラのように短時間で起きる動きは、普通の身体より強い変化が要ります。もう十分と思ってから、さらに広げた案も見てください。やり過ぎを恐れるより、不足していないかをまず確かめます。
静止した崩れだけで評価しない
一瞬のねじれが極端でも、連続して見ると勢いになることがあります。静止した姿勢だけで評価しないようにしましょう。
昔の構造では肩の付け根を前後へ動かせず、角度だけで表していました。今使える柔軟さも生かしてください。止めた時の崩れを直すために、動きの力を殺し過ぎないことが大切です。
少し行き過ぎて戻る動きを使う
直線の動きでも、少し行き過ぎてから戻ると勢いが出ます。目標へぴったり止めるだけでは、力の解放が弱く見える場合があります。
これは複雑な三次元の変形だけの技法ではありません。少ない絵でも、越えて戻る差を作れます。目的の形だけでなく、どう到達して落ち着くかまで考えてみましょう。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 攻撃の誇張を二段階強め、作業画面ではなくゲームの表示サイズで比べてみましょう。
- 直線の動きで、終点を少し越えて戻る版を作り、勢いと読みやすさを確かめてみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:やり過ぎてちょうどよい
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
