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モーション指定の仕方

動きの長さと決める姿勢を先に具体化すると、モーション担当がゲームの意図を共有して作り始められる。

約2分で読む元動画 4:39
モーション指定の仕方の動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 01
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動画で語られていること

時間の条件も動きの依頼へ含める

どういう技かという説明に加え、全体の長さと攻撃の発生時間を示す。駆け引きに関わる条件が先に分かれば、モーション担当もその枠の中で適した動きを考えやすい。

動きの一覧にはループする待機や歩行も、有限の攻撃も入る。攻撃が出る前にどれほど構えるか、いつまで動けないかは駆け引きに関わるため、姿勢の美しさと独立に決められない。企画の段階から時間を明示すると、狙った遊びに沿って制作へ入れる。

重要な姿勢を立体の写真で渡す

待機や攻撃の要となる姿勢は、フィギュアを動かして写真にする方法がある。文章だけより輪郭や構図が明確になり、目指す動きのイメージを共有しやすくなる。

写真はそのまま貼るだけでなく、切り抜きやコントラスト調整をして仕様書へ入れている。原作に対応する技があれば画面写真も使い、人型から離れたものはテキストに任せる場合もある。対象に適した伝え方を選び、意図の曖昧さを減らしている。

見本の先を担当の工夫で完成させる

人形とゲームのモデルでは動かせる範囲が違い、姿勢の間も作らなければならない。資料が具体的でも完成は自動ではなく、担当の判断と繰り返す監修で質を上げる。

多くの資料があっても、動作の間をどうつなぐかや、実際のモデルの制限までは埋まらない。繰り返し監修する内容をモーション担当全員で聞くのは、一件の修正だけでなく同じ失敗を避ける学びにするためである。指定は完成への入口であり、そこから専門の仕事が続く。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 動きの依頼書に発生時間と終了時間を加え、特に見せたい姿勢を一枚の図で添える。
  • 見本から実装へ移す際に変わった点を共有し、次の依頼に使える注意点を残してみる。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:モーション指定の仕方
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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