動画で語られていること
見られる命中姿勢を先に決める
動き全体の中でも停止する姿勢は長く見られ、攻撃の印象を代表する。実際の画角で四肢や武器が分離して読めるかを確かめ、最も伝えたい形を作る。
仕様で攻撃の姿勢を指定する際も、概ね当たって止まる瞬間を作っている。中間がどれほど良く動いても、長く目に残る形が弱ければ、攻撃全体の評価を損ねる。特に横画面では、その方向から輪郭が映えることが基準になる。
構図と当たり方を一緒に整える
奥や手前へ大きく外れた攻撃は、画面上で当たる印象と判定がずれやすい。正中線をまたぐ軌跡や振り抜きの形を使い、勢いと命中感が一致するようにする。
武器を少し振り抜いたところで当てると、振り始めで接触する場合より当てた感覚が出やすい。表示と判定がある程度対応する軌道へ整えながら、停止時の形も選ぶため、絵の構図と技の条件を同時に考える必要がある。
ねじれと非対称で形に強弱を出す
左右対称や完全な真横の胴体は、狙いがなければ平板に見えやすい。少しのねじりで情報と輪郭に差を作り、左右の画面位置でも読める姿勢へ調整する。
画面の右側と左側では見える角度がわずかに変わるため、一か所で整っただけでは足りない。胴体を少しねじり、手足の動きが分かれる形を探す。実物の立体を動かして比べることは、その感覚を養う練習になる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 命中フレームを黒いシルエットにして、手足と武器の方向が一目で分かるか調べる。
- 同じ攻撃姿勢を画面の左右で表示し、遠近の違いで弱くなる輪郭を調整する。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:攻撃ポーズ
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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読んで、考えたこと
