動画で語られていること
後動作は攻撃以上に見られている
素早い攻撃は一瞬で終わるが、強さに応じた隙は長く残る。表示時間が長い区間を単なる待ちと考えず、直前の動作を読み取ってもらうための大事な時間と捉える。
反応よく攻撃するため、構えから命中までを短くすると、その後に必要な隙の割合が大きくなる。強い攻撃ほど対処される時間も要るため、後動作は削ればよい部分ではない。その長い区間に、何をしたかを伝える役割を持たせる必要がある。
待機へ均等に戻すだけにしない
決めた姿勢からゆっくり戻すだけでは、攻撃の印象が薄くなる。許される時間まで動作の勢いや形を保つことで、短い命中部分から続く一連の攻撃として見せられる。
攻撃そのものは一瞬で通り過ぎるからこそ、残る形と動きが直前の行動を説明する。待機へ均等に戻すだけなら、すぐ普通の姿勢に近づいてしまう。許容される所まで粘って攻撃らしさを残すことで、後隙も表現の一部にできる。
再操作の姿勢にも納得感を持たせる
キャンセルで操作が戻る瞬間には、次へ動ける程度に復帰している必要がある。余韻を長く保つことと、入力を受け付ける見た目を整えることのバランスを取る。
ただし操作可能になった瞬間まで、まったく復帰していない形では不自然になる。動作の余韻と操作の解除は別々に決められても、画面の姿勢が動けそうな状態へ来ている必要がある。最後まで演じることと、次へつながる納得を両立する。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 攻撃を通常速度で見て、最も長く見える後動作がどんな行動を伝えているか確認する。
- 後隙の終わりと入力再開を重ね、まだ振り抜き中に自由に動けるなどの違和感を探す。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:フォロースルーで印象が決まる
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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読んで、考えたこと
