動画で語られていること
情報の欠落を動きの大きさで補う
現実の人には、表情や気配など多くの情報があります。CGへ移すと、全部は残せません。その分、大きく演じて補う必要があります。
大げさだから古い表現、とすぐ笑うのではなく、何を補っているかを見てください。同じ動きをそのまま移すより、意図を強く伝える方が、人物の存在感へつながる場合があります。
収録した動きを完成品としない
モーションキャプチャーで現実を収録しても、それで完成とは限りません。作品と画面の条件へ合わせる調整が要ります。
リアルな記録であることと、ゲームで伝わる良い動きであることは別です。人物の大きさやジャンルに応じて、振り幅や誇張を足してください。収録したものを扱う所からも、専門の仕事は続きます。
表示サイズと操作感で最終判断する
近くなら十分でも、遠くで小さく見せると、ちんまりした動きになることがあります。作業画面だけを基準にしないようにしましょう。
剣が移動したら、剣を振る表現が完成するわけではありません。何をしたと受け取れるかが大切です。実際のカメラと操作感を合わせて見て、堂々とした大きな変化を作ってください。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 人の参考映像とゲームの動きを同じ大きさで比べ、失われる情報を探してみましょう。
- 小さく表示しても行動が読めるか確かめ、弱い動作の振り幅を広げてみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:情報が減るからおおげさにふるまう
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
