動画で語られていること
表示順だけでは立体が崩れる場合がある
人物を効果より前へ描けば、見えるようにはできます。二次元では使いやすい方法ですが、三次元でも同じとは限りません。
奥にいるはずの人物が手前へ出るなど、位置関係の矛盾が目立ちます。優先度を一番上へするだけで済ませず、画面の構造に合う描画と形を選んでください。
効果の形で見える空間を作る
効果の形そのものに、人物の見える余地を作れます。例えば手前側の高さを抑えれば、中心を隠しにくくできます。
完成した効果を後から透かすだけが方法ではありません。誰が中へ入り、どちらから見られるかを、作る段階で考えましょう。迫力を削り過ぎず、姿勢の読める空間を残します。
迫力の中の人物の読め方を確かめる
攻撃が派手でも、操作する人物を見失えば、状況をつかみにくくなります。効果と人物を合わせた画面で確認しましょう。
輪郭へ光を置くなど、別の方法もあります。一つを万能とせず、人物が何をしているかを読ませる目的から選んでください。迫力と分かりやすさの両方が、効果の完成条件です。最後の切り札を取ったオーラでも、人物を埋めないようにしています。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 人物が埋もれる技を選び、効果の前面を低くするなど、形で見える空間を試してみましょう。
- 効果が最大になる画面を見て、人物の姿勢と位置を判断できるか確かめてみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:キャラクターを際立たせる
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:エフェクト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:エフェクト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
