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モヤっとさせるな

光を重ねるだけでは、もやっとしがちです。輪郭のある形と暗い色も混ぜ、効果の芯と強弱を作りましょう。

約2分で読む元動画 2:32
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桜井政博のゲーム作るには · 01
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動画で語られていること

加算で光る仕組みの限界を知る

加算合成は、背景へ色を足して白へ近付けます。元の素材色をそのまま透かす処理とは違います。

簡単な絵も光らしく見せられますが、重ねるほど明るさが似て、輪郭や強弱が失われやすくなります。便利だからと頼り切らず、重ねた結果で何が読めるかを見てください。加算を重ね過ぎると、画面全体が光り過ぎる問題もあります。

はっきり描いた形を組み合わせる

ぼかした光だけでなく、塗り分けた絵やポリゴンも合わせましょう。効果の芯になる形があれば、何が起きたかを読み取れます。

スマブラSPでは、はっきりしたアニメ調を目指しています。明るさの量だけで押すより、形の明快さで命中と勢いを伝えます。光る部分は、その芯を引き立てる役にも使えます。

暗い色で明るい画面にも対応する

明るい効果は、明るい背景で消えることがあります。暗い部分も置き、明度差を作りましょう。

効果を見せるためだけに、画面をずっと暗くする必要はありません。反対の要素を混ぜると、互いを引き立てられます。曲線に直線を加えるのと同様、デザイン全体の強弱として考えてみてください。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 効果を明暗の違う背景へ重ね、輪郭と色がどちらでも読めるか確かめてみましょう。
  • ぼけた光へ明確な形と暗色を加え、通常再生で手応えの変化を比べてみましょう。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:モヤっとさせるな
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:エフェクト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと

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