動画で語られていること
発生の瞬間は閃光で伝える
最初に短い強い光を出すと、そこで大きな出来事が起きたことを即座に示せる。白い背景でも消えないよう、暗い形も混ぜて発生の輪郭を保つことが重要になる。
閃光は長く燃える部分とは別の、発生を告げる短い印になる。白だけなら背景が明るい所で消えるため、暗色も織り交ぜている。爆発の見せ方は炎を増やすことだけでなく、最初の瞬間へ視線を集める設計から始まる。
爆炎から煙へ役割を受け渡す
中央から勢いよく広がる炎が爆発の性格を決め、その後は煙の比率を増やす。全区間を柔らかい煙だけにせず、激しい部分と残る部分の時間的な強弱を作る。
飛び出す爆炎はまだ形がはっきりし、火の粉などで勢いを保つ。その後に煙の比重を高めることで、発生時と残った結果が区別される。全区間が同じ柔らかさと明るさでは、変化と質が伝わりにくい。
余韻と当たり判定を区別する
煙がある間ずっと攻撃が当たるとは限らない。見た目を早く退かせたい事情と手応えに必要な長さを調整し、地面の波紋や振動も使って残す印象を整える。
早く画面から退いてほしくても、短過ぎれば爆発した実感も弱くなる。残煙はその場で起きたことを知らせる役割も持つ。地上と空中、長時間続く爆発では適切な形が違うので、同じ素材を一律に使うのではなく、種類とゲームの都合へ合わせる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 自作の爆発を発生・拡散・残煙の三段階に分け、最も強く見える瞬間を決める。
- 見た目の終了と判定の終了を別々に確認し、危険が残って見える長さを調整する。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:閃光、爆発、残煙
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:エフェクト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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読んで、考えたこと
