動画で語られていること
同じ動作へ違う姿勢から入る
待機から歩く場合と攻撃から歩く場合では、開始直前の形が異なる。動作を重ねて移行すると、歩行データを増やさずに元の姿勢を反映したつながりを作れる。
キャンセルで次の操作へ入れる時、旧動作を突然なくすのでなく、残っている姿勢と新しい行動を重ねる。同じ歩行モーションでも開始時の姿勢が変わるため、遷移用の別動作を全状態へ用意しなくてもつながりを作れる。
量と時間を必要な範囲へ絞る
ブレンドを長く使えば必ず滑らかで良いとは限らない。中間の姿勢が増えるほど動きの強弱が減り、破綻する場合もあるため、迅速に移れる範囲で調整する。
長く混ぜれば丁寧になるとは限らず、途中の曖昧な形が増えるとメリハリは減る。機械的につないだ姿勢が破綻する場合もあるので、迅速に切り替わる範囲へ適用量を抑える必要がある。
組み合わせの正しさと印象を両方見る
上下半身の制御や地形に合わせた足運びなど、複数の動きは重なり続ける。技術上つながることだけでなく、元気さや行動の読みやすさが保たれるかも確認する。
立体の自由な移動では、地形の傾きや武器、上半身と脚の別の動きなど、混ぜる条件が多い。技術的につながるだけでも、元気なアニメーションだけでも不十分で、両方を成立させる研究が必要になる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 同じ歩行へ待機・攻撃・被弾の各状態から入り、開始姿勢の飛び方を比較する。
- ブレンドの時間を短くした案も試し、滑らかさと動きのキレの変化を確認してみる。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:モーションブレンド
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
