動画で語られていること
どちら側でも顔を読めるようにする
単に同じ身体を回すと、片方は背中ばかり見える。左右反転の動きを使えばお腹側を見せられ、表情や手足の情報が増えて、横からの対戦画面を豊かにできる。
ドット絵では左右反転した一枚を使うことが多いが、三次元の立体を普通に向き直らせるだけでは、同じ効果にならない。人物の姿勢を鏡像へ切り替えることで、どちらを向いても顔が見え、情報のある表情側を残せる。
反転に伴う持ち物の扱いを揃える
鏡像になると右手の技が左手の技へ変わり、アイテムの持ち手も入れ替わる。剣など左右の区別が強い人物では適用しにくいため、見栄えだけで一律に決めない。
一つ一つ別の動作を描く必要がなくても、右の攻撃が左へ変わり、持った物も素早く移るので管理は複雑になる。剣や盾のある人物へは向かないなど、デザインの左右差に応じて適用を選ぶ必要がある。
実際のカメラからの正解を選ぶ
モデルを別の方向から見ると、斜めに走るなど不思議な動きでも、使用する画面では自然に読める場合がある。すべての角度への正しさより、主に見る構図を基準にする。
全方位から正しい身体の向きであることと、使う横画面で魅力的に見えることは一致しない。見せたい向きからの顔と輪郭を優先すると、別角度では少し斜めの動きになる場合もある。主に見る画角へ合わせた合理的な省略になる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 左右に向き合う人物を並べ、片側だけ顔や技が読みにくくなっていないか確認する。
- 反転を試す際は持ち物と左右非対称の部分を列挙し、見栄えと管理の負担を比べる。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:フリップモーション
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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読んで、考えたこと
