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フリップモーション

左右を向く際に動きまで鏡像へ切り替えると顔が見えやすくなるが、持ち物や非対称の管理が必要になる。

約2分で読む元動画 3:01
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桜井政博のゲーム作るには · 13
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動画で語られていること

どちら側でも顔を読めるようにする

単に同じ身体を回すと、片方は背中ばかり見える。左右反転の動きを使えばお腹側を見せられ、表情や手足の情報が増えて、横からの対戦画面を豊かにできる。

ドット絵では左右反転した一枚を使うことが多いが、三次元の立体を普通に向き直らせるだけでは、同じ効果にならない。人物の姿勢を鏡像へ切り替えることで、どちらを向いても顔が見え、情報のある表情側を残せる。

反転に伴う持ち物の扱いを揃える

鏡像になると右手の技が左手の技へ変わり、アイテムの持ち手も入れ替わる。剣など左右の区別が強い人物では適用しにくいため、見栄えだけで一律に決めない。

一つ一つ別の動作を描く必要がなくても、右の攻撃が左へ変わり、持った物も素早く移るので管理は複雑になる。剣や盾のある人物へは向かないなど、デザインの左右差に応じて適用を選ぶ必要がある。

実際のカメラからの正解を選ぶ

モデルを別の方向から見ると、斜めに走るなど不思議な動きでも、使用する画面では自然に読める場合がある。すべての角度への正しさより、主に見る構図を基準にする。

全方位から正しい身体の向きであることと、使う横画面で魅力的に見えることは一致しない。見せたい向きからの顔と輪郭を優先すると、別角度では少し斜めの動きになる場合もある。主に見る画角へ合わせた合理的な省略になる。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 左右に向き合う人物を並べ、片側だけ顔や技が読みにくくなっていないか確認する。
  • 反転を試す際は持ち物と左右非対称の部分を列挙し、見栄えと管理の負担を比べる。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:フリップモーション
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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