s.Sakurai NotesA PERSONAL LEARNING LIBRARY

フェイシャル

表情はモデルの大きさと作品の狙いに合わせて誇張し、細かな変化が実画面でも読めるか確かめる。

約2分で読む元動画 2:22
フェイシャルの動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 12
▶ 元の動画を見る ↗

動画で語られていること

小さな変化を完成と見なさない

拡大した作業画面では変化が分かっても、ゲーム内では弱く見えやすい。特に痛みなど強い感情は、頑張ったと思う形からさらに動かした案と比較する価値がある。

ゼルダのように激しい印象の人物でなくても、多くの表情が用意される。一方で、この作品は微かな感情やリップシンクを見せる用途とは違い、元気に動かすことが狙いになる。何を読ませたい表情かを作品の条件から決めている。

絵の段階で表情の方向を共有する

モデルを動かし始める前に、画像のレタッチで目や口の目標を示す方法がある。具体的な形を比較できれば、求める誇張の幅を担当者と早い段階で揃えられる。

画像の段階で方針を決める際にも、最初に上がる案は小さな変化に留まりやすい。目を見開く量や顎の開きなどを具体的に見せ、もう十分と思う所からさらに動かす案を試している。

作品と原作の条件に合わせる

微かな感情を読む作品と、小さい人物の派手な反応が必要な作品では適量が違う。表情が少ないこと自体も原作の特徴なら、身体の動きと組み合わせて補うことになる。

リアル系なら小さな差を読む表現もあるが、CGにすると情報は減りやすい。その補い方と原作らしさのどちらを重く見るかも人物ごとに違う。動かせるからすべてを同じ程度に動かすわけではない。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 強い感情の表情をゲーム内サイズへ縮小し、目と口の変化が読めるか比べてみる。
  • 表情を増やす前に、原作の特徴とそのゲームで必要な感情の伝え方を整理する。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:フェイシャル
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと

自分のメモ

メモ・読了・お気に入りは、このブラウザだけに保存されます。