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モーション補間のワナ

同じ時間と姿勢でも、中間を均等に埋めると動きが鈍く見えるため、決める姿勢と移行の時間を配分する。

約2分で読む元動画 4:20
モーション補間のワナの動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 11
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動画で語られていること

同じ姿勢でも途中の見え方が違う

二次元の限られた絵の間に多くの姿勢を足すと、その中間が目へ残る。発生時間を変えていなくても、力の集中した瞬間が薄れて、滑らか過ぎる印象になり得る。

制作ツールは要所の姿勢を設定すればその間を滑らかにつなげられるが、その便利さが攻撃の鋭さを弱める場合がある。長さと両端の姿勢が原作と同じでも、画面で目立つ中間が増えれば印象は変わる。形をなぞるだけでは移植できない部分になる。

構えと命中へ時間を寄せる

溜めの姿勢を保ち、振り抜きは少ないフレームで送ると、急な動きの強さが出る。キーポーズへ至る過程を均等に扱わず、どこを長く見せるかを設計する。

構えを長く見せ、攻撃への移動は一気に進めると、同じ発生時間でも切れが変わる。元の構えよりさらに引き絞る工夫もあり、原作の絵へ忠実であることだけを目的にしていない。どの瞬間へ時間を使うかを自分たちで決める必要がある。

原作の往復をそのまま立体へ移さない

少数の絵を逆順で戻す表現は、三次元で補間すると単調になる場合がある。さらに大きい引きや異なる帰り道を加え、元の魅力を保ちながら用途へ合わせる。

戻りを行きと同じ軌道にしないことも、攻撃した余韻へつながる。動きを飛ばせば必ずよいという話ではなく、そのゲームで欲しい誇張と速度に適しているかが基準になる。自動の補間は、目的に合う範囲で使うための道具として捉えたい。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 同じ攻撃時間のまま中割りを減らし、構えと命中の保持時間を増やした案を比較する。
  • 原作の姿勢だけでなく、どの絵が何フレーム見えるかを記録し、印象の強弱を調べる。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:モーション補間のワナ
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと

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