動画で語られていること
最初の姿勢で被弾を明確にする
ヒットストップで見られる姿勢は、待機と近いと反応が弱くなる。遠目でも痛みが分かる極端な形へ移し、短い補間でつながりも保つことが意図されている。
どんな動作中に当たっても痛そうな形へ移すため、短い補間が使われる。伸ばしたやられ判定をそのまま保つ利点もあるが、スマブラではやられた感覚を重く見る。停止中に見られる姿勢を基準に、元の姿勢から明確な差を付けている。
姿勢変更が連続攻撃を壊さないか見る
身体を大きく動かすと、表示だけでなく相手との距離や判定の扱いにも問題が出る場合がある。単発の格好良さに加え、次の攻撃まで含めた挙動を確かめる。
大きく反応させると、身体が離れたり位置の基準が変わったりする場合もある。見栄えだけを整えた後にプランナーへ任せ切るのでなく、続く攻撃が成立するかまで確認しないと、別の手触りを壊す可能性がある。
多様な体型で輪郭を作り分ける
人型以外や武器を持つ人物では、同じ動きの使い回しが難しい。部位と強さに合わせた反応を用意し、対称を避けた姿勢で手足の形がよく見えるように整える。
反応は当たった高さや強さで分かれ、吹っ飛びにも種類がある。さらに独特な体型や持ち物のあるファイターへ一律の動きを流用するのは難しい。身体をひねって四肢が見えるようにするなど、一人を増やすだけでも多くの形を作り込む必要がある。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 被弾前後の姿勢を並べ、待機と明確に区別できるか、実際の表示サイズで確認する。
- 大きな被弾姿勢へ変えた後、距離や高さの異なる攻撃から連続技がつながるか調べる。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:ダメージモーション
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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読んで、考えたこと
