動画で語られていること
表示と判定のずれを具体化する
近くの相手を掴めない軌跡や、判定終了後まで残る攻撃らしい表示などが修正対象になる。美しい動きでも操作の期待と違えば問題になるため、両者を同じ場面で見る。
指摘の対象はファイターの姿勢だけでなく、掴みの軌道、風切りの残る時間、剣の向きなどへ及ぶ。絵が良くても当たりそうな所へ当たらなければ体験は崩れるし、判定がないのに残像が残れば期待を誤らせる。画面の華やかさと規則の説明を別々にせず、見たままの操作感へ合わせる監修が行われる。
見えにくさは周囲との関係で直す
暗い背景や効果の中で人物が消える場合は、位置、明暗、表示の前後関係も調整する。素材を単独で眺めるだけでなく、実際に重なった画面が基準になる。
人物が暗い所へ入る、炎が重なる、原作の背景が強く主張するなど、問題は完成した組み合わせで出る。素材単体の明るさを上げるだけでなく、周囲の暗さ、重なり順、カメラ、遠近による情報量まで見る。原作の雰囲気へ近づける調整も、遊ぶ画面で読めることと同時に判断されている。
画像を使い変更の方向を共有する
原作資料との比較や、カメラ位置を示す図、色の修正例が意図の受け渡しに使われる。単に良くしてほしいと伝えず、何を読ませたいかを具体的に示している。
矢印だけの図から色を直した画像まで、伝えたい問題に応じて道具を変えている。制作前の案から製品まで見せることで、監修が単に好き嫌いを言うことではないと分かる。要望を受けて形にし直すスタッフの仕事が続き、画面外のバナーや告知映像まで一貫した見え方を整えている。修正箇所が小さくても、全体の印象や遊びやすさには影響する。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 監修の指摘を見栄え・判定との整合・原作の特徴に分け、最終画面で関係を確認する。
- 直してほしい箇所へ矢印と理由を添え、担当者が修正の目的まで理解できる見本を作る。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:監修あれこれ
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:グラフィック
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:グラフィック
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
