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苦労は忘れる、作品は残る

制作中の負担だけで判断せず、多くの人へ届き、長く残る作品の側から仕上げの価値を考える。

約2分で読む元動画 3:28
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桜井政博のゲーム作るには · 07
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動画で語られていること

一つの改善が大勢に届く

制作の労力は一度でも、その成果を楽しむ人は多数いる。売上の大小だけでなく、受け取る人の数だけ改善の効果が広がることを、仕事の励みにする考え方である。

同じ改善を一人のためだけに繰り返すのでなく、一つの作品へ反映した仕事が多くの人に届く。この広がりを意識すると、制作中の一手へ意味を見いだせる。作品の規模の大きさだけを称賛する話ではない。

残る不備は長く気になる

カービィのエンディングで選んだ演出を、今も違う方法にすべきだったと振り返る。苦労の記憶と異なり、完成品に残る判断は後から見ても確かめられてしまう。

制作中の負担は時とともに薄れても、完成したものは確かめられる形で残る。目の前で作業を楽にする選択が、後まで気になる判断にならないかを見直したい。仕上げを考える際の時間軸を、制作期間から公開後へ広げる視点になる。

効率化と仕上げを両立する

負担を増やすこと自体に意味があるわけではない。無駄を減らしたうえで、まだ会っていない利用者が受け取る品質を考え、悔いの少ない仕上げを目指す。

無駄に忙しくすることは目的ではない。できるだけ効率化したうえで、まだ会っていない遊び手へ良い体験を渡そうとする。自分たちも他者の制作物やサービスに支えられているという相互性も、その姿勢の背景にある。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 公開後も残りそうな不備を一つ選び、直す工数と利用者全体への影響を比べて優先度を決める。
  • 繰り返し作業を減らす方法を探し、そこで確保した時間を体験の改善に使う計画を立てる。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:苦労は忘れる、作品は残る
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:仕事の姿勢
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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