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アニメと実写が戦うような

出自の違うキャラクターを同じ画面へなじませるには、原作の特徴を守りつつ質感や比率を調整する。

約2分で読む元動画 4:31
アニメと実写が戦うようなの動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 09
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動画で語られていること

色と描き込みの差を縮める

強い原色は周囲の光の影響を受けにくく、渋い色の人物と離れて見える。彩度を少し抑え、簡素な素材には描き込みを足すなど、両者の間を埋める調整ができる。

原作に忠実な色をそれぞれ並べるだけでは、別の画面から切り出したような差が残る。淡くして環境の光を受けやすくし、コミカルな側には情報を加え、重い側は少し軽くする。どちらか一方だけを正解にせず、共通する表現の間を作る作業になる。

頭身や細部を全体で見直す

単独で原作と比べると違いが目立っても、同じゲームの全員を並べると自然になる場合がある。比率や衣服の情報量を、共演する他の人物との関係から整える。

頭身の大きな違いも、同じ画面に置くときの違和感へ関わる。元の画像と単体で比べれば変更が目立っても、ゲーム全体でなじむなら意味がある。さらに衣装や道具のリファインを全員へ行うことで、同じ密度の世界へ揃えている。

本当にいそうな表現へ寄せる

漫画的な目の閉じ方なども、共通する世界の中では別の方法が合う場合がある。原作側の了承を得ながら、存在するとしたらどうなるかという視点で細部を深める。

目を閉じる表現や歯の組み合わせなど、わずかな細部にも実在感の方針が通る。元の作品の特徴を扱うため了承を得ながら調整している点も大切で、勝手にリアルへ直すのではなく、共演する画面の目的に合わせた設計となっている。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 異なる絵柄の人物を同じ背景に置き、彩度・質感・頭身のどれが差を強めているか調べる。
  • 元の特徴を残す要素と世界へなじませる要素を分け、変更の意図を見本と一緒に整理する。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:アニメと実写が戦うような
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:グラフィック
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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