s.Sakurai NotesA PERSONAL LEARNING LIBRARY

コンセプトは貫くもの

作っているうちに迷っても、最初のコンセプトは見失わないようにしましょう。何を楽しませる作品かへ戻ります。

約2分で読む元動画 2:58
コンセプトは貫くものの動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 17
▶ 元の動画を見る ↗

動画で語られていること

魅力を方向づける核を持つ

吹き飛ばす楽しさや突き抜ける爽快感など、体験として何を届けるかを決めます。それがコンセプトであり、個別の仕様を選ぶ際にも立ち戻れる基準になります。

長期開発では慣れや疲れで面白さが見えづらくなるが、それを理由に核を変え続けると判断の基準まで失います。コンセプトは、灯台の灯りのようなものです。嵐や暗闇の中でも、どちらへ進むかは見失わないようにしましょう。

方向転換の損失を見積もる

偶然できた面白さへ合わせて作り直すと、数か月かけた素材が使えなくなる場合があります。費用だけでなく、担当者が注いだ時間や意欲への影響も無視できません。

偶然生まれた面白さへ合わせて柔軟に組み直す方法も認められています。ただ、そのために何を失うかは見積もる必要があります。素材は単なるデータではなく、人が時間を注いだ成果であり、方向転換は意欲にも影響します。

責任者は見失わず進める

新しいゲームの魅力は完成まで共有しきれないことがあります。全員がすぐ納得しないからと軸を曲げず、ディレクターが方向を示し、作られた素材を生かして進めます。

企画書に書いた言葉だけで、全員に完成形が見えるとは限りません。完成してから意図を理解したと言われることさえあます。だからこそ少なくとも核を持つ人がぶれず、作られた素材を同じ方向へ生かすことが大切です。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 企画の核を機能名ではなく体験の言葉で一文にし、現在の仕様がそこへ向かうか確認してみましょう。
  • 変更案を採用する前に、コンセプトを強める変更か、別の魅力へ逸れる変更かを書き分けてみましょう。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:コンセプトは貫くもの
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:仕事の姿勢
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと

自分のメモ

メモ・読了・お気に入りは、このブラウザだけに保存されます。