動画で語られていること
隠れている動きを直接見る
マントなどの装飾がポーズを覆うと、完成モデルのままでは確認しにくい。必要な部分だけを透かせれば、衣装を保ったまま身体の動きを観察できる。
完成した状態では、身体を覆う衣装や装飾も重要な表現になる。一方、その陰で手足がどう動くかを確認したいときには邪魔になる。全身か部分か、半透明か非表示かを選び、見る目的に合う状態へ切り替えられる。
開発モードから切り替えられるようにする
モデル側を変更して装飾を消す方法より、その場でオンとオフを変えられるほうが手軽になる。確認したい瞬間に使えることが機能の価値を高める。
以前にもモデルの側で物を消す方法はあったが、確認のたびに素材を直すなら手間が増える。開発画面からすぐ行えれば、動きを見て元へ戻す往復が簡単になる。素材と確認用の見せ方を分ける工夫である。
要素ごとに観察する道具を用意する
特定の衣装だけでなく、さまざまな構成要素を表示から外す機能も欠かせない。完成画面の見栄えと検証時の見やすさを、別の条件として扱える。
表示を分ける機能は、特定の人物だけのためではない。要素ごとに有無を変えられると、何を原因として見るかを切り分けやすい。最終の見た目を守りながら、開発中には必要なものだけを観察できるようにする。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 自作の画面で他の要素に隠れて確認しにくい対象を挙げ、表示切り替えを考える。
- 見た目を変更せず検証できるよう、完成表示と確認表示を素早く往復する方法を作る。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:透過機能
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:プログラム・テクニカル
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:プログラム・テクニカル
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
