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初代『星のカービィ』開発秘話

容量や処理の制約から生まれた絵と動きの工夫を知り、初期に具体像を作る価値を考えます。

約3分で読む元動画 17:23
初代『星のカービィ』開発秘話の動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 14
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動画で語られていること

絵の兼用と反転で表現を増やす

少ない容量で、できるだけ魅力的に動かしたいです。初代『カービィ』では、似た敵の絵を一部兼用したり、反転した部品を組み合わせたりしています。絵を減らすだけでなく、少ない素材から形や動きを作る工夫です。

最初は小さな容量で成立するよう、少ない部品を組み合わせる設計が必要でした。二体の敵が同じ背中を使う、上下左右の反転から大きな形を作るなど、キャラクターの似方や形にも制作の必然があります。ツインファミコンのツールで絵と動きを直接作り、初期から製品に近い見た目へ持っていきました。

地形判定を省く代わりに動きを作る

敵の動きをあらかじめ作り、背景に合う位置へ置く方法が使われました。手間はかかるが処理が軽く、当時の機械で滑らかな動きを見せる利点がありました。

動きが地面へ沿って見えても、毎回地形を調べていたわけではありません。軌道を数値で先に作り、その軌道へ背景の位置を合わせます。手間の多い方法だが、その分処理が軽くなる利点がありました。効率の悪い入力作業と、機械上で滑らかに動くことは、別々に考える必要があります。

早い段階から完成像へ近づける

後の作品でも、ツールが揃う前から想定サイズで動きを試していました。企画の具体像を示すことで、関わる人が迷わず制作へ進める状態を目指しています。

初期の試作には完成後の技の形がすでに見られます。メタナイトの仮面も、作品の中での役割に合わせて変えています。元の絵を永久に固定するのでなく、その場所でどう見える必要があるかから調整します。最初に具体像を持つことと、条件へ応じて表現を変えることが両立しています。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 限られた素材で作る課題を一つ置き、共有・反転・組み合わせで表現を増やしてみます。
  • 企画書の説明だけで伝わりにくい部分を、粗くても動く試作にして共有します。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:初代『星のカービィ』開発秘話
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:雑談
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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