動画で語られていること
便利な制御方法の前提を知る
根元から関節を動かす方法と、先端を指定して姿勢を求める方法にはそれぞれ用途がある。どのように形が決まるかを理解すると、制約がどこから来るかを考えやすい。
FKは肩から肘、手首へと動きを伝えて先端が決まり、IKは手先の位置から肩や肘の角度を求める。後者は地面への接地なども扱いやすいが、どちらも便利な骨組みの前提がある。仕組みを知ると、その枠外の表現が見えてくる。
欲しい誇張から限界を問い直す
現実的な関節の範囲を越えた反りが、元気なアニメーションに必要な場合もある。ツールで普通に動かせないという理由だけで、表現自体を諦める前提にしない。
まっすぐまでの関節をさらに反らせたいという例は、現実の正しさよりアニメーションの元気さを求める発想になる。既存の仕組みで簡単にできる範囲へ合わせ続けると、気付かないうちに表現の限界を置いてしまう。
表現の自由と運用の費用を比べる
関節を増やしたり特殊な構造を使ったりすれば、処理や作業は複雑になる。自由度を上げる利点に加え、普段の制御のしやすさや担当の技能まで含めて検討する。
逆へ曲がる構造は普段の扱いを難しくし、多関節化にも処理費用がある。漫画的な変形を使う担当の感覚も必要になるため、紹介されるスマブラの案は実現済みとはされていない。課題を認めた上で、仕組みの常識から自由になる提案として語られる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- ツールの制約で弱くしている動きを一つ挙げ、本来見せたい誇張を先に描いてみる。
- 特殊な構造を追加する案について、見える効果・日常の操作・処理の費用を比較する。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:スケルトンの限界
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
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読んで、考えたこと
