動画で語られていること
判定の大きさは遊びやすさを支える
速く動く対象へ小さな判定だけで当てると、失敗が多くなりやすい。見た目から多少広げることには理由があり、厳密な形の一致だけで仕様を評価しないことが大切だ。
当たり判定は拳や剣の見た目をぴったりなぞるのではなく、広い範囲へ設定される。速い座標移動を行うゲームで厳密な形だけへ狭めると、当たらないストレスが大きくなる。楽しさのために許す差と、明らかな矛盾を分けている。
動く場所と当たる場所を離さない
判定を調整すれば当てられても、武器や拳が違う位置を通れば不自然さが大きくなる。画面の正中線を通る軌道など、モーション側でも命中を支える必要がある。
判定をどこへでも配置すれば、動きに関係なく当てること自体はできる。しかし武器が正中線を外れているのに別の所で当たる状態では、表示と規則の差がさらに広がる。動きの制作側にも、当たる場所を通る責任がある。
停止する瞬間に攻撃の形を作る
攻撃が当たると止め演出でその姿勢が目に残る。振り抜きが弱い形で止まらないよう、判定の発生時刻と最も力が伝わる姿勢を対応させて調整する。
ヒットストップや決着の停止では、攻撃の姿勢が強く残る。だから判定を出す時刻には、少し振り抜いた形を選ぶ場合もある。調整担当が別でも、自分の作る動きが手応えへ直結することを理解して取り組む必要がある。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 攻撃の軌跡と判定を同時に表示し、表示位置で当たりそうな相手へ実際に当たるか見る。
- 命中フレームのポーズを確認し、判定の発生時刻を変えると手応えがどう動くか比べる。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:攻撃判定を常に意識
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:モーション
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
